MEDIA BELAJAR
Pengantar
Semakin sadarnya orang akan pentingnya media yang membantu pembelajaran sudah mulai dirasakan. Pengelolaan alat bantu pembelajaran sudah sangat dibutuhkan. Bahkan pertumbuhan ini bersifat gradual. Metamorfosis dari perpustakaan yang menekankan pada penyediaan meda cetak, menjadi penyediaan-permintaan dan pemberian layanan secara multi-sensori dari beragamnya kemampuan individu untuk mencerap informasi, menjadikan pelayanan yang diberikan mutlak wajib bervariatif dan secara luas.Selain itu,dengan semakin meluasnya kemajuan di bidang komunikasi dan teknologi, serta diketemukannya dinamika proses belajar, maka pelaksanaan kegiatan pendidikan dan pengajaran semakin menuntut dan memperoleh media pendidikan yang bervariasi secara luas pula.
Karena memang belajar adalah proses internal dalam
diri manusia maka guru bukanlah merupakan satu-satunya sumber belajar, namun
merupakan salah satu komponen dari sumber belajar yang disebut orang. AECT
(Associationfor Educational Communication and Technology) membedakan enam jenis
sumber belajar yang dapat digunakan dalam proses belajar, yaitu:
- Pesan; didalamnya mencakup kurikulum (GBPP) dan mata pelajaran.
- Orang; didalamnya mencakup guru, orang tua, tenaga ahli, dan sebagainya.
- Bahan;merupakan suatu format yang digunakan untuk menyimpan pesan pembelajaran,seperti buku paket, buku teks, modul, program video, film, OHT (over head transparency), program slide,alat peraga dan sebagainya (biasa disebut software).
- Alat; yang dimaksud di sini adalah sarana (piranti, hardware) untuk menyajikan bahan pada butir 3 di atas. Di dalamnya mencakup proyektor OHP, slide, film tape recorder, dan sebagainya.
- Teknik; yang dimaksud adalah cara (prosedur) yang digunakan orang dalam membeikan pembelajaran guna tercapai tujuan pembelajaran. Di dalamnya mencakup ceramah,permainan/simulasi, tanya jawab, sosiodrama (roleplay), dan sebagainya.
- Latar (setting) atau lingkungan; termasuk didalamnya adalah pengaturan ruang, pencahayaan, dan sebagainya.
Bahan & alat yang kita kenal sebagai software
dan hardware tak lain adalah media pendidikan.
Media Pendidikan
Kata media berasal dari bahasa Latin yang adalah bentuk jamak dari medium batasan mengenai pengertian media sangat luas, namun kita membatasi pada media pendidikan saja yakni media yang digunakan sebagai alat dan bahan kegiatan pembelajaran.
Kata media berasal dari bahasa Latin yang adalah bentuk jamak dari medium batasan mengenai pengertian media sangat luas, namun kita membatasi pada media pendidikan saja yakni media yang digunakan sebagai alat dan bahan kegiatan pembelajaran.
Mengapa
perlu media dalam pembelajaran? Pertanyaan yang sering muncul mempertanyakan
pentingnya media dalam sebuah pembelajaran.Kita harus mengetahui dahulu konsep
abstrak dan konkrit dalam pembelajaran,karena proses belajar mengajar
hakekatnya adalah proses komunikasi,penyampaian pesan dari pengantar ke
penerima. Pesan berupa isi/ajaran yang dituangkan ke dalam simbol-simbol
komunikasi baik verbal (kata-kata& tulisan) maupun non-verbal, proses ini dinamakan
encoding. Penafsiran simbol-simbol komunikasi tersebut oleh siswa dinamakan
decoding.
Ada
kalanya penafsiran berhasil, adakalanya tidak.Kegagalan/ketidakberhasilan dalam
memahami apa yang didengar, dibaca,dilihat atau diamati.
Kegagalan/ketidakberhasilan atau penghambat dalam proses komunikasi dikenal
dengan istilah barriers atau noise. Semakin banyak verbalisme semakin abstrak
pemahaman yang diterima.
Lantas dimana fungsi media? Ada baiknya kita melihat diagram cone of learning dari Edgar Dale yang secara jelas memberi penekanan terhadap pentingnya media dalam pendidikan:
Lantas dimana fungsi media? Ada baiknya kita melihat diagram cone of learning dari Edgar Dale yang secara jelas memberi penekanan terhadap pentingnya media dalam pendidikan:
Secara
umum media mempunyai kegunaan:
- memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis.
- mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indra.
- menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan sumber belajar.
- memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori & kinestetiknya.
- memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman & menimbulkan persepsi yang sama.
Selain itu, kontribusi media pembelajaran menurut
Kemp and Dayton,
1985:
- Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar
- Pembelajaran dapat lebih menarik
- Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar
- Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek
- Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan
- Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan
- Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran dapat ditingkatkan
- Peran guru berubahan kearah yang positif
Karakteristik
dan kemampuan masing-masing media perlu diperhatikan oleh guru agar mereka
dapat memilih media mana yang sesuai dengan kondisi dan kebutuhan. Sebagai
contoh media kaset audio, merupakan media auditif yang mengajarkan topik-topik
pembelajaran yang bersifat verbal seperti pengucapan (pronounciation) bahasa
asing. Untuk pengajaran bahasa asing media ini tergolong tepat karena bila
secara langsung diberikan tanpa media sering terjadi ketidaktepatan yang akurat
dalam pengucapan pengulangan dan sebagainya. Pembuatan media kaset audio ini
termasuk mudah, hanya membutuhkan alat perekam dan narasumber yang dapat
berbahasa asing, sementara itu pemanfaatannya menggunakan alat yang sama pula.
Untuk
itu perlu dicermarti daftar kelompok media instruksional menurut Anderson,
1976 berikut ini:
KELOMPOK MEDIA
|
MEDIA INSTRUKSIONAL
|
|
1.
|
Audio
|
|
2.
|
Cetak
|
|
3.
|
Audio – Cetak
|
|
4.
|
Proyek Visual Diam
|
|
5.
|
Proyek Visual Diam dengan Audio
|
|
6.
|
Visual Gerak
|
|
7.
|
Visual Gerak dengan Audio
|
|
8.
|
Benda
|
|
9.
|
Komputer
|
|
Klasifikasi & Jenis Media
KLASIFIKASI
|
JENIS MEDIA
|
Media yang tidak diproyeksikan
|
Realia, model, bahan grafis, display
|
Media yang diproyeksikan
|
OHT, Slide, Opaque
|
Media audio
|
Audio K aset, Audio V ission, aktive Audio Vission
|
Media video
|
Video
|
Media berbasis komputer
|
Computer A ssisted I nstructional ( Pembelajaran Berbasis
Komputer)
|
Multimedia kit
|
Perangkat praktikum
|
Media yang Tidak Diproyeksikan
• <!--[endif]-->Realita : Benda nyata yang
digunakan sebagai bahan belajar
<!--[if !supportLists]-->•
<!--[endif]-->Model : Benda tiga dimensi yang merupakan representasi dari
benda
sesungguhnya
sesungguhnya
<!--[if !supportLists]-->•
<!--[endif]-->Grafis : Gambar atau visual yang penampilannya tidak
diproyeksikan (Grafik, Chart, Poster, Kartun)
<!--[if !supportLists]-->•
<!--[endif]-->Display : Medium yang penggunaannya dipasang di tempat
tertentu sehingga dapat dilihat informasi dan pengetahuan di dalamnya.
Media Video
<!--[if
!supportLists]-->• <!--[endif]-->Kelebihan
<!--[if
!supportLists]-->– <!--[endif]-->Dapat menstimulir efek gerak
<!--[if
!supportLists]-->– <!--[endif]-->Dapat diberi suara maupun warna
<!--[if
!supportLists]-->– <!--[endif]-->Tidak memerlukan keahlian khusus
dalam penyajiannya.
<!--[if
!supportLists]-->– <!--[endif]-->Tidak memerlukan ruangan gelap dalam
penyajiannya
<!--[if
!supportLists]-->• <!--[endif]-->Kekurangan
<!--[if
!supportLists]-->– <!--[endif]-->Memerlukan peralatan khusus dalam
penyajiannya
<!--[if
!supportLists]-->– <!--[endif]-->Memerlukan tenaga listrik
<!--[if
!supportLists]-->– <!--[endif]-->Memerlukan keterampilan khusus dan kerja
tim dalam pembuatannya
Media Berbasiskan Komputer
Bentuk interaksi yang dapat diaplikasikan
<!--[if
!supportLists]-->• Praktek dan latihan (drill & practice)<!--[endif]-->
<!--[if
!supportLists]-->• Tutorial<!--[endif]-->
<!--[if
!supportLists]-->• Permainan (games)<!--[endif]-->
<!--[if
!supportLists]-->• Simulasi (simulation)<!--[endif]-->
<!--[if
!supportLists]-->• Penemuan (discovery)<!--[endif]-->
<!--[if
!supportLists]-->• Pemecahan Masalah (Problem Solving)<!--[endif]-->
(Heinich,et.al 1996)
Kemajuan media komputer memberikan beberapa
kelebihan untuk kegiatan produksi audio visual. Pada tahun-tahun belakangan komputer mendapat perhatian besar karena
kemampuannya yang dapat digunakan dalam bidang kegiatan pembelajaran. Ditambah
dengan teknologi jaringan dan internet, komputer seakan menjadi primadona dalam
kegiatan pembelajaran.
Dibalik
kehandalan komputer sebagai media pembelajaran terdapat beberapa persoalan yang
sebaiknya menjadi bahan pertimbangan awal bagi pengelola pengajaran berbasis
komputer:
- Perangkat keras -dan lunak- yang mahal dan cepat ketinggalan jaman
- Teknologi yang sangat cepat berubah, sangat memungkinkan perangkat yang dibeli saat ini beberapa tahun kemudian akan ketinggalan zaman.
- Pembuatan program yang rumit serta dalam pengoperasian awal perlu pendamping guna menjelaskan penggunaannya. Hal ini bisa disiasati dengan pembuatan modul pendamping yang menjelaskan penggunaan dan pengoperasian program.
Pemakaian Komputer dalam Proses Belajar
Sebelumnya perlu dijelaskan istilah CAI dan CMI yang digunakan dalam kegiatan belajar dengan komputer.
Sebelumnya perlu dijelaskan istilah CAI dan CMI yang digunakan dalam kegiatan belajar dengan komputer.
CAI; yaitu penggunaan komputer secara
langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan dan
mengetes kemajuan belajar siswa. CAI dapat sebagai tutor yang menggantikan guru
di dalam kelas. CAI juga bermacam-macam bentuknya bergantung kecakapan
pendesain dan pengembang pembelajarannya, bisa berbentuk permainan (games),
mengajarkan konsep-konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk
visual dan audio yang dianimasikan.
CMI;
digunakan sebagai pembantu pengajar menjalankan fungsi administratif yang
meningkat, seperti rekapitulasi data prestasi siswa, database buku/e-library,
kegiatan administratif sekolah seperti pencatatan pembayaran, kuitansi dll.
Pada
masa sekarang CMI & CAI bersamaan fungsinya dan kegiatannya seperti pada
e-Learning, dimana urusan administrasi dan kegiatan belajar mengajar sudah
masuk dalam satu sistem.
Pemakaian Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran
Untuk Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.
Untuk Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.
Untuk
Tujuan Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.
Untuk
Tujuan Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar