Games Mabim
1. “Rantai Nama” : (game perkenalan)
Semua orang (Maba, Panitia) berkumpul membentuk
lingkaran. Dimulai dari pemandu game, menyebutkan nama sendiri kemudian
diteruskan oleh orang yang disebelah kirinya dengan menyebutkan nama orang
sebelum dia dan nama dirinya sendiri. Begitu seterusnya sampe orang terakhir
dalam lingkaran tersebut menyebutkan nama seluruh orang. (searah jarum jam),
bagi orang yang slaah menyebut nama, diwajibkan untuk berkenalan dengan orang
yang salah disebutkan nama tersebut.
2. “Mencari Barang” : (game perkenalan)
semua orang membentuk lingkaran. Tiap orang menyimpan 1
barang—apa saja—ke tengah lingkaran. Kemudian bernyanyi (lagu apa saja) sambil
jalan berkeliling. Setelah itu orang-orang mengambil 1 barang yang bukan miliknya.
Setelah selesai, masing-masing orang tersebut mencari pemilik barang dan
menanyakan nama, ttl, asal, kelebihan & kekurangan si pemilik barang. Setelah
itu, tiap orang –terserah mau dimuali dari sapa—mulai mempresentasikan orang
yang memiliki barang yang dia pegang dan org yg disebutkan maju ke depan.
Setelah selesai,barang tersebut dikembalikan dan giliran org yg maju tersebut
yang mempresentasikan barang yang dia dapat. Begitu seterusnya sampe semua
barang dikembalikan kepemiliknya.
3. “Scrabble Russia” (kelompok) (hari: )
- Alat : sudah tersedia, di Tio ’04. kamus Rusia-Indonesia.
Cara mainnya seperti umumnya scrabble yang lain.
4. “Terjun Telur” (kelompok) (hari: )
- Alat : telur sejumlah kelompok, kertas karton sejumlah
kelompok, koran bekas secukupnya.
- Cara : bagaimana caranya agar telur yang
dijatuhkan dari atas tidak pecah saat mendarat di bawah.
- Hikmah : strategi, kreativitas, kekompakan, dan
leadership.
5. “Seven Up!” (perorangan) (hari: )
- Alat : part of body
- Cara : seleuruh Maba dan acara (atau panitia yang mau
ikutan) membuat lingkaran. Satu persatu berhitung tapi dalam tiap keliapatan 7
diganti dengan menyebut “Up!” sambil meloncat ke atas. Siapapun yang salah
menyebutkan angka atau lupa menyebutkan Up! Saat kelipatan 7 maka dia harus
keluar dari lingkaran&permainan. Sehingga makin lama lingkaran makin
mengecil dan yang tersisa tgl 2 org yg ‘bertarung’.
- Hikmah : menguji kecermatan dan konsentrasi.
6. “Tepuk Nyamuk” (perorangan) (hari: )
- Alat : Part of body
- Clue : “perhatikan
pertanyaan saya, jawaban bukan jawaban”.
- Cara : Pemandu menepuk tangan secara sembarang dan terserah
berapa kali kemudian melontarkan pertanyaan ttg berapa nyamuk yang telah dia
tepuk. Jawabannya adalah sejumlah kata yang dia lontarkan tadi, bukan dari
jumlah tepukan yang dia lakukan.
- Hikmah : kejelian dan konsentrasi
7. “Foto-foto” (perorangan) (hari: )
- Alat : part of body, multisense learning.
- Cara : pemandu di depan para peserta. Dengan tangannya dia
jeprat-jepret memfoto ke arah seluruh peserta. Kemudian dia bertanya siapa yang
dia foto. Jawabannya adalah posisi dia setelah difoto adalah posisi orang yang
dia foto. Setiap selesai memfoto terserah pemandu mau memfoto siapa, jadi bisa
berganti-ganti org yg dia foto.
- Hikmah : kecermatan dan kejelian, gunakan
seluruh indra untuk menemukan jawabannya.
8. “Tikus Yang Terjatuh” (perorangan) (hari: )
- Alat : none. Tapi klo ada whiteboard & spidol utk
menggambar.
- Cara : pemandu bercerita; ada seekor tikus yang terjatuh
dari sumur kering sedalam 18 meter. Untuk keluar dari sumur tersebut tikus
harus memanjat setinggi 3 meter pada siang hari, tapi dia akan turun lagi 2
meter waktu malam hari. Pertanyaannya: dalam berapa harikah tikus tersebut
keluar dari sumur? Jawabannya: 16 hari. Karena pas hari terakhir si tikus gak
perlu turun lagi, soalnya dia udah ada di atas (keluar dr sumur), ngapain turun
lagi?!
9. “Asronot dan Stasiun Luar Angkasa” (kelompok) (hari: )
- Alat : kursi, benda2 apapun yang besar yang dapat dijadikan
‘asteroid’(bisa kursi saja), snack sejumlah peserta dlm 1 kelompok, penutup
mata sejmlah peserta, ruangan.
- Cara : 1 org dr klmpok tsb jadi stasiun luar angkasa yang
duduk di kursi di tengah-tengah ruangan. Benda-benda ditaruh di sembarang
tempat di seluruh ruangan tersebut. Anggota kelompok jadi asronot yang ditutup
matanya dan bergerak atas perintah stasiun supaya bergerak ke arah stasiun.
Aturannya: stasiun yang memerintahkan asronot untuk bergerak. Asronot dilarang
berbicara. Jangan sampe kena asteroid dan tidak boleh berbenturan dgn asronot
lain. Waktu yang diberikan 15 menit. Kelompok dengan waktu tercepat dan banyaknya
jumlah asronot yg tidak gugur menjadi pemenang dalam game ini dan diberikan
reward/hadiah.
- Hikmah : melatih kerjasama, strategi,
leadership, dan kesabaran/ketekunan.
10. “Menjatuhkan Diri” (kelompok) (hari: )
- Alat : kursi, part of body
- Cara : 1 orang berdiri diatas kursi sedangkan teman-teman
sekelompoknya dibawah membentuk formasi yg kuat –bagaimanapun caranya—untuk menahan
jatuhnya badan orang yg berdiri tersebut. Org yang berdiri sebelum menjatuhkan
diri harus berteriak mengungkapkan kekesalan atau unek-uneknya ttg apa saja,
setelah itu langsung menjatuhkan diri. Jika posisi jatuhnya salah maka harus
diulang sampai posisi jatuhnya benar dgn tidak menitikberatkan beban pada ujung
kelompoknya. Dilakukan dengan bergiliran.
- Hikmah : membangun rasa saling percaya antar
anggota. Tidak hanya org yang berada di atas tapi juga yang berada dibawah yg
menopang dia. Org yg jatuhnya harus diulang berarti dia belum percaya kepada
teman-temannya.
11. “Kapal karam” (kelompok) (hari: )
- Alat : - koran/karton 2 biji x jumlah kelompok
-
karton 20 x 4 cm (bentuk segi empat) sejumlah peserta
-
ruangan dan tali rafia 2 rol
- cara : 1 karton sebagai kapal karam, 1 karton sebagai
pulau. Jarak 8 meter. Dengan karton kecil sebagai sekoci, gimana caranya sampai
ke pulau dgn tidak menginjak lautan dan sekoci harus dibawa ketika sampai. Jika
salah seorang menginjak lantai yang dianggap sbgai lautan, maka kelompok tsb harus
mengulang dari kapal lagi.
12. “Treasure Island” (kelompok) (hari: )
- Alat : gulungan kertas 5 x jmlah klmpok dan pita sbgai
pengikat, hadiah ato reward sjmlah kelompok berurutan pemenang.
- Cara : 5 kertas berisi teka-teki sebagai petunjuk menuju
harta karun berada. Disembunyikan di tempat-tempat tertentu di sekitar kampus
sastra. Tempat-tempatnya:
- Gorky à sebagai
start/pertama
- Salah satu sudut Aula PSBJ à kedua (gulungan
ada sejumlah klmpok)
- Gedung C à lapangan
basket à ketiga
(gulungan sejumlah klmpok)
- Dekanat à payung
kansas à
gulungan di pencar
- Blue Stage à gulungan
disimpan diatas pake tali.
Clue(teka-teki dlm gulungan) :
1.sang matahari terbit
membuat singgasananya di selatan. Dibalik tempat dimana selalu berkumpul org2
yg berpesta dg gegap gempita. (belakang aula PSBJ)
2. tempat sunyi di malam
hari. Sebuah tempat dimana bola dicari & ketangkasan dinanti. (pinggir gdg
C/lapangan basket)
3. tempat bersinggahnya para
tetua & tamu kehormatan. Rakyat dengan tertib mengantri sesuatu yang (tak)
pasti. Jika telah, dedaunan teduh siap menaungi (payung kansas).
4. dahulu kala tak pernah
sepi. Sang biru yang selalu di puja-puja, berdiri megah diantara istana. Saksi
bisu mahakarya sastra. (Blue Stage)
5. di BS : Sastra Rusia
Unpad, Minoritas Berkualitas!
Reward:
-
Juara I à
pin sejumlah maba dlm kelompok tsb
-
Juara II, dst à
snack
13. “Are U Ready?” (perorangan) (hari: )
- Alat : gulungan kertas sejumlah maba
- cara : pemandu tiba-tiba mengatakan bahwa sekarang akan ada
maba yang presentasi. Maba diberi waktu 5 menit utk mempersiapkan materi yg
disampaikan. Kemudian masing2 maba mendapat gulungan kertas dimana dlm kertas
tersebut ada tulisan harus presentasi. Tetapi padahal sebenarnya gak akan ada
yg presentasi. Gulungan tersebut bertuliskan kata-kata penyemangat. Disela-sela
peserta yg mempersiapkan presentasi, pemandu menjelaskan hasil survei 13 ketakutan
yg dialami orang dan hal yg paling ditakuti ke dua setelah kematian adalah berbicara di depan orang banyak. Setelah
semuanya tegang dan tiba saatnya presentasi, maka pemandu berkata bahwa tidak
akan ada yg presentasi, kemudian pemandu menjelaskan maksud adanya game ini.
- Hikmah : menguji kesiapan mental dan kualitas
peserta.
Games Makrab
Dibagi pada 6 stage + bonus stage (tergantung pada jumlah
kelompok dan sikon lapangan). Tiap stage ada pemandu/PJ dengan penilaian:
- Keberhasilan 10
% range penilaian 1-10
- Kerjasama 20
% range penilaian 1-20
- Problem Solving 30
% range penilaian 1-30
- Inisiatif & leadership 40 % range penilaian 1-40
total penilaian: 100.
Jika ada 6 stage maka nilai tertinggi 6x100 à 600.
kelompok dengan nilai tertinggi mendapatkan reward = Coklat Toblerone
(pilihan). Bonus stage tidak diberi penilaian.
-
Stage
1. PJ =
“Melindungi Lilin” Waktu:
15 menit.
- Alat : lilin sejumlah kelompok, patok (tanda) 2 buah x jmlh
kelompok. Semua kelompok berlomba bareng.
- Cara : dengan jarak kurang lebih 10 meter, 1 kelompok
anggotanya ditemapatkan dg jarak tertentu. Di ujung 1 anggota membawa lilin yg
menyala dan di estafetkan ke anggota yg lain sampe finish. Lilin tidak boleh
padam. Setiap meng-estafet, harus menghapal kode, setelah tahu lalu diberi
kata-kata “kang Kuring dagang karung lamun karung kuring kurang kuraing kerang
kerung kang”. Kelompok siapa yg tercepat akan maju lebih dulu sbgai tambahan
waktu untuk stage berikutnya. Lilin yg padam di tengah jalan harus diulang dari
awal.
-
Stage
2. PJ =
“Transfer Bola” waktu: 15 menit
- Alat : bola tenis, bola ping pong, dan kelereng 2 biji.
Bilah bambu (dibagi 2) sebanyak orang dalam kelompok. Aqua gelas kosong 2 biji.
- Cara : mulai dari kelereng, bilah bambu sebagai alas
diluncurkannya kelereng tersebut menuju gelas aqua yang disimpan di tanah. Tiap
peserta mempunyai bilah bambu sebagai alat, mereka harus berdiri dan kelereng
tsb tidak boleh kena tangan saat meluncur. Yang kelerengnya terjatuh atau kena
tangan harus diulang dari awal. Setelah kelereng berhasil dimasukkan ke dalam
aqua, kemudian diteruskan dengan bola pingpong dan bola tenis.
- Hikmah : Kerjasama tim , leadership, inisiatif
& kreativitas, problem solving.
-
Stage
3. PJ =
“Spider Web” waktu: 15 menit
- Alat : tali rafia, tiang/pohon untuk membuat web
- Cara : spider web-nya telah dibuat. Bagaimana caranya
peserta tidak menyentuh web saat memindahkan satu persatu teman-temannya dari
satu sisi ke sisi lainnya.
- Hikmah : kerjasama, leadership, inisiatif
-
Stage
4. PJ =
“Aliran Air” waktu:
15 menit
- Alat : ember 2 buah, pipa paralon diameter cm dan panjang 30 cm sebanyak jumlah orang
dalam kelompok, air.
- Cara : isi paralon tersebut dengan air yg berada di ember
pertama ke ember yang ke-2. caranya adalah dengan dialirkan lewat paralon orang
lain. Peserta tidak boleh memindahkan satu persatu lewat paralon masing-masing,
tetapi harus ditransfer ke paralon temannya yang lain. Begitu seterusnya hingga
air yang berada di ember pertama habis.
- Hikmah : kekompakan, inisiatif, dan kreativitas.
-
Stage
5. PJ =
“Zona Beracun” waktu: 15 menit
- Alat : ember kecil 1, ember besar 2, tali rafia sepanjang 2
½ meter x 4. tali rafia untuk mengikat ember., air.
- Cara : ember kecil dililitkan rafia lalu bagaimana caranya
agar air yang di ember pertama dapat dipindahkan pake ember kecil yang ke-4
sudutnya dipegang oleh peserta menuju ember ke-2. tali rafia harus dipegang
ujungnya dan air tidak boleh terjatuh.
- Hikmah : leadership, strategi, kekompakan.
-
Stage
6. PJ =
“Merayap di Lumpur” waktu: 15 menit
- Alat : tali rafia dibentuk bangunan di tanah, tanah basah/
lumpur.
- Cara : masing-masing harus merangkak melewati tali tanpa
menyentuhnya dari start sampe finish.
-
Bonus
Stage =
“Water Tower” waktu: 30 menit
- Alat : gayung sejumlah kelompok, pipa paralon gede diameter
10-30 cm panjang 1 ½ meter sejumlah kelompok (salah satu ujungnya pake tutup
dan seluruh pipa dilubangi), bola pingpong sejumlah kelompok, air (klo ada
sungai).
- Cara : seluruh kelompok memegang 1 buah paralon, gayung, dan
bola pingpong yg berada di dalam pipa. Buat agar bola yg berada di dlm pipa keluar
dengan cara memasukkan air ke dalam pipa tersebut. Boleh dibantu dengan anggota
badan tapi bukan dengan benda lainnya. Pipa tidak bolah dimiringkan.
- Hikmah : strategi & inisiatif, kekompakan,
leadership.
Games Seluruhnya
- Alat : balon sebanyak-banyaknya dan tali
rafia sejumlah balon panjang ½ meter, tali tambang
- Cara : game pertama tarik tambang, game kedua ‘Perang Balon’
yaitu tiap orang yang mengikuti game ini harus memiliki balon yang ditalikan ke
kakinya. Bentuk lingkaran besar lalu berkeliling menyanyikan lagu rusia setelah
itu langsung dimulai perang balon, yakni dengan memecahkan balon milik orang
lain dan melindungi balon milik sendiri. Siapa yg balonnya pecah maka dia gugur
hingga akhirnya hanya ada 1 pemenang yg masih utuh balonnya.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar