Senin, 02 Maret 2015

GAME II

Games Mabim

1. “Rantai Nama” : (game perkenalan)
            Semua orang (Maba, Panitia) berkumpul membentuk lingkaran. Dimulai dari pemandu game, menyebutkan nama sendiri kemudian diteruskan oleh orang yang disebelah kirinya dengan menyebutkan nama orang sebelum dia dan nama dirinya sendiri. Begitu seterusnya sampe orang terakhir dalam lingkaran tersebut menyebutkan nama seluruh orang. (searah jarum jam), bagi orang yang slaah menyebut nama, diwajibkan untuk berkenalan dengan orang yang salah disebutkan nama tersebut.

2. “Mencari Barang” : (game perkenalan)
            semua orang membentuk lingkaran. Tiap orang menyimpan 1 barang—apa saja—ke tengah lingkaran. Kemudian bernyanyi (lagu apa saja) sambil jalan berkeliling. Setelah itu orang-orang mengambil 1 barang yang bukan miliknya. Setelah selesai, masing-masing orang tersebut mencari pemilik barang dan menanyakan nama, ttl, asal, kelebihan & kekurangan si pemilik barang. Setelah itu, tiap orang –terserah mau dimuali dari sapa—mulai mempresentasikan orang yang memiliki barang yang dia pegang dan org yg disebutkan maju ke depan. Setelah selesai,barang tersebut dikembalikan dan giliran org yg maju tersebut yang mempresentasikan barang yang dia dapat. Begitu seterusnya sampe semua barang dikembalikan kepemiliknya.

3. “Scrabble Russia” (kelompok) (hari:               )
- Alat              : sudah tersedia, di Tio ’04. kamus Rusia-Indonesia.
            Cara mainnya seperti umumnya scrabble yang lain.

4. “Terjun Telur” (kelompok) (hari:                     )
- Alat              : telur sejumlah kelompok, kertas karton sejumlah kelompok, koran bekas secukupnya.
- Cara              : bagaimana caranya agar telur yang dijatuhkan dari atas tidak pecah saat mendarat di bawah.
- Hikmah       : strategi, kreativitas, kekompakan, dan leadership.

5. “Seven Up!” (perorangan) (hari:                       )
- Alat              : part of body
- Cara              : seleuruh Maba dan acara (atau panitia yang mau ikutan) membuat lingkaran. Satu persatu berhitung tapi dalam tiap keliapatan 7 diganti dengan menyebut “Up!” sambil meloncat ke atas. Siapapun yang salah menyebutkan angka atau lupa menyebutkan Up! Saat kelipatan 7 maka dia harus keluar dari lingkaran&permainan. Sehingga makin lama lingkaran makin mengecil dan yang tersisa tgl 2 org yg ‘bertarung’.
- Hikmah       : menguji kecermatan dan konsentrasi.

6. “Tepuk Nyamuk” (perorangan) (hari:                  )
- Alat              : Part of body
- Clue             : “perhatikan pertanyaan saya, jawaban bukan jawaban”.
- Cara              : Pemandu menepuk tangan secara sembarang dan terserah berapa kali kemudian melontarkan pertanyaan ttg berapa nyamuk yang telah dia tepuk. Jawabannya adalah sejumlah kata yang dia lontarkan tadi, bukan dari jumlah tepukan yang dia lakukan.
- Hikmah       : kejelian dan konsentrasi

7. “Foto-foto” (perorangan) (hari:                         )
- Alat              : part of body, multisense learning.
- Cara              : pemandu di depan para peserta. Dengan tangannya dia jeprat-jepret memfoto ke arah seluruh peserta. Kemudian dia bertanya siapa yang dia foto. Jawabannya adalah posisi dia setelah difoto adalah posisi orang yang dia foto. Setiap selesai memfoto terserah pemandu mau memfoto siapa, jadi bisa berganti-ganti org yg dia foto.
- Hikmah       : kecermatan dan kejelian, gunakan seluruh indra untuk menemukan jawabannya.

8. “Tikus Yang Terjatuh” (perorangan) (hari:                            )
- Alat              : none. Tapi klo ada whiteboard & spidol utk menggambar.
- Cara              : pemandu bercerita; ada seekor tikus yang terjatuh dari sumur kering sedalam 18 meter. Untuk keluar dari sumur tersebut tikus harus memanjat setinggi 3 meter pada siang hari, tapi dia akan turun lagi 2 meter waktu malam hari. Pertanyaannya: dalam berapa harikah tikus tersebut keluar dari sumur? Jawabannya: 16 hari. Karena pas hari terakhir si tikus gak perlu turun lagi, soalnya dia udah ada di atas (keluar dr sumur), ngapain turun lagi?!
9. “Asronot dan Stasiun Luar Angkasa” (kelompok) (hari:                )
- Alat              : kursi, benda2 apapun yang besar yang dapat dijadikan ‘asteroid’(bisa kursi saja), snack sejumlah peserta dlm 1 kelompok, penutup mata sejmlah peserta, ruangan.
- Cara              : 1 org dr klmpok tsb jadi stasiun luar angkasa yang duduk di kursi di tengah-tengah ruangan. Benda-benda ditaruh di sembarang tempat di seluruh ruangan tersebut. Anggota kelompok jadi asronot yang ditutup matanya dan bergerak atas perintah stasiun supaya bergerak ke arah stasiun. Aturannya: stasiun yang memerintahkan asronot untuk bergerak. Asronot dilarang berbicara. Jangan sampe kena asteroid dan tidak boleh berbenturan dgn asronot lain. Waktu yang diberikan 15 menit. Kelompok dengan waktu tercepat dan banyaknya jumlah asronot yg tidak gugur menjadi pemenang dalam game ini dan diberikan reward/hadiah.
- Hikmah       : melatih kerjasama, strategi, leadership, dan kesabaran/ketekunan.

10. “Menjatuhkan Diri” (kelompok) (hari:                                 )
- Alat              : kursi, part of body
- Cara              : 1 orang berdiri diatas kursi sedangkan teman-teman sekelompoknya dibawah membentuk formasi yg kuat –bagaimanapun caranya—untuk menahan jatuhnya badan orang yg berdiri tersebut. Org yang berdiri sebelum menjatuhkan diri harus berteriak mengungkapkan kekesalan atau unek-uneknya ttg apa saja, setelah itu langsung menjatuhkan diri. Jika posisi jatuhnya salah maka harus diulang sampai posisi jatuhnya benar dgn tidak menitikberatkan beban pada ujung kelompoknya. Dilakukan dengan bergiliran.
- Hikmah       : membangun rasa saling percaya antar anggota. Tidak hanya org yang berada di atas tapi juga yang berada dibawah yg menopang dia. Org yg jatuhnya harus diulang berarti dia belum percaya kepada teman-temannya.

11. “Kapal karam” (kelompok) (hari:                               )
- Alat              : - koran/karton 2 biji x jumlah kelompok
                          - karton 20 x 4 cm (bentuk segi empat) sejumlah peserta
                          - ruangan dan tali rafia 2 rol
- cara               : 1 karton sebagai kapal karam, 1 karton sebagai pulau. Jarak 8 meter. Dengan karton kecil sebagai sekoci, gimana caranya sampai ke pulau dgn tidak menginjak lautan dan sekoci harus dibawa ketika sampai. Jika salah seorang menginjak lantai yang dianggap sbgai lautan, maka kelompok tsb harus mengulang dari kapal lagi.

12. “Treasure Island” (kelompok) (hari:                          )
- Alat              : gulungan kertas 5 x jmlah klmpok dan pita sbgai pengikat, hadiah ato reward sjmlah kelompok berurutan pemenang. 
- Cara              : 5 kertas berisi teka-teki sebagai petunjuk menuju harta karun berada. Disembunyikan di tempat-tempat tertentu di sekitar kampus sastra. Tempat-tempatnya:
- Gorky à sebagai start/pertama
- Salah satu sudut Aula PSBJ à kedua (gulungan ada sejumlah klmpok)
- Gedung C à lapangan basket à ketiga (gulungan sejumlah klmpok)
- Dekanat à payung kansas à gulungan di pencar
- Blue Stage à gulungan disimpan diatas pake tali.
Clue(teka-teki dlm gulungan) :
1.sang matahari terbit membuat singgasananya di selatan. Dibalik tempat dimana selalu berkumpul org2 yg berpesta dg gegap gempita. (belakang aula PSBJ)
2. tempat sunyi di malam hari. Sebuah tempat dimana bola dicari & ketangkasan dinanti. (pinggir gdg C/lapangan basket)
3. tempat bersinggahnya para tetua & tamu kehormatan. Rakyat dengan tertib mengantri sesuatu yang (tak) pasti. Jika telah, dedaunan teduh siap menaungi (payung kansas).
4. dahulu kala tak pernah sepi. Sang biru yang selalu di puja-puja, berdiri megah diantara istana. Saksi bisu mahakarya sastra. (Blue Stage)
5. di BS : Sastra Rusia Unpad, Minoritas Berkualitas!
Reward:
-          Juara I à pin sejumlah maba dlm kelompok tsb
-          Juara II, dst à snack

13. “Are U Ready?” (perorangan) (hari:                           )
- Alat              : gulungan kertas sejumlah maba
- cara               : pemandu tiba-tiba mengatakan bahwa sekarang akan ada maba yang presentasi. Maba diberi waktu 5 menit utk mempersiapkan materi yg disampaikan. Kemudian masing2 maba mendapat gulungan kertas dimana dlm kertas tersebut ada tulisan harus presentasi. Tetapi padahal sebenarnya gak akan ada yg presentasi. Gulungan tersebut bertuliskan kata-kata penyemangat. Disela-sela peserta yg mempersiapkan presentasi, pemandu menjelaskan hasil survei 13 ketakutan yg dialami orang dan hal yg paling ditakuti ke dua setelah kematian adalah berbicara di depan orang banyak. Setelah semuanya tegang dan tiba saatnya presentasi, maka pemandu berkata bahwa tidak akan ada yg presentasi, kemudian pemandu menjelaskan maksud adanya game ini.
- Hikmah       : menguji kesiapan mental dan kualitas peserta.












Games Makrab

            Dibagi pada 6 stage + bonus stage (tergantung pada jumlah kelompok dan sikon lapangan). Tiap stage ada pemandu/PJ dengan penilaian:
- Keberhasilan                      10 % range penilaian 1-10
- Kerjasama                           20 % range penilaian 1-20
- Problem Solving                30 % range penilaian 1-30
- Inisiatif & leadership        40 % range penilaian 1-40
total penilaian:         100.
            Jika ada 6 stage maka nilai tertinggi 6x100 à 600. kelompok dengan nilai tertinggi mendapatkan reward = Coklat Toblerone (pilihan). Bonus stage tidak diberi penilaian.

-          Stage 1.  PJ =
“Melindungi Lilin”            Waktu: 15 menit.
- Alat              : lilin sejumlah kelompok, patok (tanda) 2 buah x jmlh kelompok. Semua kelompok berlomba bareng.
- Cara              : dengan jarak kurang lebih 10 meter, 1 kelompok anggotanya ditemapatkan dg jarak tertentu. Di ujung 1 anggota membawa lilin yg menyala dan di estafetkan ke anggota yg lain sampe finish. Lilin tidak boleh padam. Setiap meng-estafet, harus menghapal kode, setelah tahu lalu diberi kata-kata “kang Kuring dagang karung lamun karung kuring kurang kuraing kerang kerung kang”. Kelompok siapa yg tercepat akan maju lebih dulu sbgai tambahan waktu untuk stage berikutnya. Lilin yg padam di tengah jalan harus diulang dari awal.

-          Stage 2. PJ =
“Transfer Bola”                   waktu: 15 menit
- Alat              : bola tenis, bola ping pong, dan kelereng 2 biji. Bilah bambu (dibagi 2) sebanyak orang dalam kelompok. Aqua gelas kosong 2 biji.
- Cara              : mulai dari kelereng, bilah bambu sebagai alas diluncurkannya kelereng tersebut menuju gelas aqua yang disimpan di tanah. Tiap peserta mempunyai bilah bambu sebagai alat, mereka harus berdiri dan kelereng tsb tidak boleh kena tangan saat meluncur. Yang kelerengnya terjatuh atau kena tangan harus diulang dari awal. Setelah kelereng berhasil dimasukkan ke dalam aqua, kemudian diteruskan dengan bola pingpong dan bola tenis.
- Hikmah       : Kerjasama tim , leadership, inisiatif & kreativitas, problem solving.



-          Stage 3. PJ =
“Spider Web”                      waktu: 15 menit
- Alat              : tali rafia, tiang/pohon untuk membuat web
- Cara              : spider web-nya telah dibuat. Bagaimana caranya peserta tidak menyentuh web saat memindahkan satu persatu teman-temannya dari satu sisi ke sisi lainnya.
- Hikmah       : kerjasama, leadership, inisiatif

-          Stage 4. PJ =
“Aliran Air”                          waktu: 15 menit
- Alat              : ember 2 buah, pipa paralon diameter    cm dan panjang 30 cm sebanyak jumlah orang dalam kelompok, air.
- Cara              : isi paralon tersebut dengan air yg berada di ember pertama ke ember yang ke-2. caranya adalah dengan dialirkan lewat paralon orang lain. Peserta tidak boleh memindahkan satu persatu lewat paralon masing-masing, tetapi harus ditransfer ke paralon temannya yang lain. Begitu seterusnya hingga air yang berada di ember pertama habis.
- Hikmah       : kekompakan, inisiatif, dan kreativitas.

-          Stage 5. PJ =
“Zona Beracun”                   waktu: 15 menit
- Alat              : ember kecil 1, ember besar 2, tali rafia sepanjang 2 ½ meter x 4. tali rafia untuk mengikat ember., air.
- Cara              : ember kecil dililitkan rafia lalu bagaimana caranya agar air yang di ember pertama dapat dipindahkan pake ember kecil yang ke-4 sudutnya dipegang oleh peserta menuju ember ke-2. tali rafia harus dipegang ujungnya dan air tidak boleh terjatuh.
- Hikmah       : leadership, strategi, kekompakan.

-          Stage 6. PJ =
“Merayap di Lumpur”                   waktu: 15 menit
- Alat              : tali rafia dibentuk bangunan di tanah, tanah basah/ lumpur.
- Cara              : masing-masing harus merangkak melewati tali tanpa menyentuhnya dari start sampe finish.

-          Bonus Stage =
“Water Tower”                     waktu: 30 menit
- Alat              : gayung sejumlah kelompok, pipa paralon gede diameter 10-30 cm panjang 1 ½ meter sejumlah kelompok (salah satu ujungnya pake tutup dan seluruh pipa dilubangi), bola pingpong sejumlah kelompok, air (klo ada sungai).
- Cara              : seluruh kelompok memegang 1 buah paralon, gayung, dan bola pingpong yg berada di dalam pipa. Buat agar bola yg berada di dlm pipa keluar dengan cara memasukkan air ke dalam pipa tersebut. Boleh dibantu dengan anggota badan tapi bukan dengan benda lainnya. Pipa tidak bolah dimiringkan.
- Hikmah       : strategi & inisiatif, kekompakan, leadership.



Games Seluruhnya
- Alat              : balon sebanyak-banyaknya dan tali rafia sejumlah balon panjang ½ meter, tali tambang

- Cara              : game pertama tarik tambang, game kedua ‘Perang Balon’ yaitu tiap orang yang mengikuti game ini harus memiliki balon yang ditalikan ke kakinya. Bentuk lingkaran besar lalu berkeliling menyanyikan lagu rusia setelah itu langsung dimulai perang balon, yakni dengan memecahkan balon milik orang lain dan melindungi balon milik sendiri. Siapa yg balonnya pecah maka dia gugur hingga akhirnya hanya ada 1 pemenang yg masih utuh balonnya.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar